Тут вопрос не в словечках, а в том, что люди пихают свою компетентность (зачастую выдуманную или слабую к слову) в те места, где их никто не просит.
К чему рассказы о невозможности прыгнуть с реи на рею, если у нас игра в стиле Пиратов Карибского Моря? Зачем выгядывать на картинке какие-то несоответствия с реальным миром? Можно еще рассказать, что, с точки зрения биологии, дракона, каким он изображен на иллюстрации в монстрятнике быть не может, а доспехи на воинах нереалистичные. И хотя и то и то с высокой степенью вероятности истинно, оно нафиг в игре не нужно.
Зелья я бы для обеих групп запретил (ибо допинг и нефиг).
Тогда вообще магоитемы отменить.
Для маг-маг основное ограничение — контроль соперника (сон, замедление итд) запрещен.
Почему? Убить противника заклинанием можно, а замедлить нельзя? Плюс сразу возникнет куча споров по спеллам, которые
совмещают эффекты контроля и повреждения — те же Black Tentacles хотя бы.
Я бы предложила взять какой-нибудь настолькный варгейм (Signal Close Action например) и адаптировать его под игру (ввести какие-нибудь героические события или бонусы от статов персонажа). Так в свое время было сделано в Mechwarrior RPG для игры в гигантских боевых роботов 8)
стопоходящая бронетехника получила в Далекой-Далекой развитие из-за использования мин, реагирующих на работу антигравов.
Ну вот я не помню официального источника, подтверждающего это, но объяснение невероятно смешное, так как оно подразумевало бы отказ от куда более простых стандартных мин, реагирующих на давление (какие к слову куда как эффективнее против шагающей техники, чем против, например, гусеничной или колесной). Ну это не говоря уже о том, что антиграв во вселенной Далекой-Далекой галактике позволяет просто летать, что делает мины для борьбы с ним бессмысленными.
Понятие нарративизма пришло в НРИ через Большую Модель:
По сути это понятие было еще в тройственной модели (Threefold Model), откуда к слову растут ноги у GNS.
нарративной я называю игру, где мастер и игроки имеют сходные нарративные права, совместно создают повествование по универсальным законам сюжетостроения, и раскрывают внутренний мир своих персонажей посредством системы, игромеханически поддерживающей все эти процессы.
Можно было бы проще задать определение, как «игра с механизмом передачи нарративных прав». Ну или story game.
Вижу недостаток этой системы в том, что собственно качества пилота на технику влияют минимально, если влияют вообще.
То есть, что усади Люка за штурвал, что любого среднего пилота, в бою играть будут только характеристики техники, тогда как в ЗВ (с точки зрения истории) качество пилота на исход боя влияло куда как больше, чем техника.
Предложила бы сделать броски от параметров персонажа, возможно модифицируя качеством техники.
Ну давай посмотрим Говарда
«Феникс на мече» — заговор против Конана, короля Аквилонии. Все действия Конана реактивны.
«Алая Цитадель» — Конана просят о помощи, он попадает в засаду. «Влип в приключение»
«Башня Слона» — отправился на приключение по слуху. Проактивно, ок.
«Черный Колосс» — «зарельсен на квест»
«Ползучая Тень» — «влип в приключение», причем тут даже не рельсы, а почти туннель.
Фродо, кстати, как мне кажется не был готов принять последствия этого выбора
Ну он же не пытался активно соскочить, значит был готов. Никто в принципе не мешал ему послать наглого старикашку лесом.
Или ты про то, что он не готов был пожертвовать миром ради некоторого промежутка спокойной жизни? Ну так под это любые действия подходят.
«вступил в пираты Чёрного Берега» это такой выбор, что хочешь — не хочешь, но в приключения влипнешь
Фродо «вступил в „Хранители кольца всевластья“ это такой выбор, что хочешь — не хочешь, но в приключения влипнешь. Это был осознанный выбор, последствия которого он был готов принять.»
Вообще же опять таки — про Конана столько книг, от такого количества авторов, что там можно найти и примеры того, как Конана пинком отправляли на квест, как квест находил его, как он находил квест, но из того, что читала я — больше всего было второго типа ситуаций.
Гэндальф пришёл к Фродо; Беовульф сам пришёл (приплыл) к Хродгару.
Гэндальф попросил Фродо помочь, Хродгар попросил Беовульфа помочь. Оба были знакомы с квестодателями задолго до событий и испытывали к ним дружественные чувства. То что в одном случае посланник с просьбой пришел лично, а в другой просьба о помощи дошла путем гонца — ИМХО несущественные детали.
если паверлевел противников требует «не-рагульного билда»
То играбельны как раз 90%, кроме тех, что рассчитаны на очень-очень специфические условия и\или обстановку. Да, одни архетипы сильнее других, но обговорить примерный паверлевел можно.
Вот если паверлевел требует достаточно высокой оптимизации — тогда конечно много опций неиграбельны, но кто ж заставляет играть с такой высокой степенью оптимизации, если хочется этого лора и способностей?
Потому что крысолюдей не существует! Это плод больной фантазии!
Это они всегда считают нормальным.
А вот для этого общий враг нужен. А в Империи он появляется только при вторжении зеленокожих или хаоса.
Fate Point не сжигал? И что там в бою было, отчего они вдруг на отряд-то полезли? Или там стражников немного было?
К чему рассказы о невозможности прыгнуть с реи на рею, если у нас игра в стиле Пиратов Карибского Моря? Зачем выгядывать на картинке какие-то несоответствия с реальным миром? Можно еще рассказать, что, с точки зрения биологии, дракона, каким он изображен на иллюстрации в монстрятнике быть не может, а доспехи на воинах нереалистичные. И хотя и то и то с высокой степенью вероятности истинно, оно нафиг в игре не нужно.
Другое дело, что о таких вещах предупреждать надо.
Ну — в ситуации с Finger of Death вместо сна, результат будет примерно такой же 8).
А вот это к слову было совершенно необязательно и было показателем благородства второго участника дуэли. В кодексах такого не было.
Вершины оно достигло, когда из парных пистолетов заряжали только один и стреляли в упор.
Тогда вообще магоитемы отменить.
Почему? Убить противника заклинанием можно, а замедлить нельзя? Плюс сразу возникнет куча споров по спеллам, которые
совмещают эффекты контроля и повреждения — те же Black Tentacles хотя бы.
Не помню уже, чтобы на первой паре страниц /tg не было бы ROLL FOR ANAL CIRCUMFERENCE 8)
Ну вот я не помню официального источника, подтверждающего это, но объяснение невероятно смешное, так как оно подразумевало бы отказ от куда более простых стандартных мин, реагирующих на давление (какие к слову куда как эффективнее против шагающей техники, чем против, например, гусеничной или колесной). Ну это не говоря уже о том, что антиграв во вселенной Далекой-Далекой галактике позволяет просто летать, что делает мины для борьбы с ним бессмысленными.
А на самом деле он хороший, когда его таким считают игроки. Никакого другого мерила не существует.
По сути это понятие было еще в тройственной модели (Threefold Model), откуда к слову растут ноги у GNS.
Можно было бы проще задать определение, как «игра с механизмом передачи нарративных прав». Ну или story game.
То есть, что усади Люка за штурвал, что любого среднего пилота, в бою играть будут только характеристики техники, тогда как в ЗВ (с точки зрения истории) качество пилота на исход боя влияло куда как больше, чем техника.
Предложила бы сделать броски от параметров персонажа, возможно модифицируя качеством техники.
Но за 10 минут гугления я легко нашла скан посредственного качества (причем на немецком). Но конечно, пиратство процветает только в России.
«Феникс на мече» — заговор против Конана, короля Аквилонии. Все действия Конана реактивны.
«Алая Цитадель» — Конана просят о помощи, он попадает в засаду. «Влип в приключение»
«Башня Слона» — отправился на приключение по слуху. Проактивно, ок.
«Черный Колосс» — «зарельсен на квест»
«Ползучая Тень» — «влип в приключение», причем тут даже не рельсы, а почти туннель.
Ну и далее примерно так же.
Ну он же не пытался активно соскочить, значит был готов. Никто в принципе не мешал ему послать наглого старикашку лесом.
Или ты про то, что он не готов был пожертвовать миром ради некоторого промежутка спокойной жизни? Ну так под это любые действия подходят.
Вообще же опять таки — про Конана столько книг, от такого количества авторов, что там можно найти и примеры того, как Конана пинком отправляли на квест, как квест находил его, как он находил квест, но из того, что читала я — больше всего было второго типа ситуаций.
Гэндальф попросил Фродо помочь, Хродгар попросил Беовульфа помочь. Оба были знакомы с квестодателями задолго до событий и испытывали к ним дружественные чувства. То что в одном случае посланник с просьбой пришел лично, а в другой просьба о помощи дошла путем гонца — ИМХО несущественные детали.
То играбельны как раз 90%, кроме тех, что рассчитаны на очень-очень специфические условия и\или обстановку. Да, одни архетипы сильнее других, но обговорить примерный паверлевел можно.
Вот если паверлевел требует достаточно высокой оптимизации — тогда конечно много опций неиграбельны, но кто ж заставляет играть с такой высокой степенью оптимизации, если хочется этого лора и способностей?
Каким образом Стражи Галактики более проактивные герои по сравнению с Человеком-Пауком?
Беовульф именно что словил пробегавший мимо квест от Хродгара, ровно так же, как Фродо словил квест от Гендальфа.
Конан — там столько книг, что не сосчитать, но и там обычно Конан не создает приключения, а попадает в них.